Oyun Tabanlı Öğrenme İle Dijital Mirasın Yaygınlaştırılması

2019-9-25
Varinlioğlu, Güzden
Alankuş, Gazihan
Aslankan, Ali
Ciddi oyun, kullanıcıları çok yaygın olmayan konularla ilgili bilgilendirmek ve onların kültürel konulara ilgi ve bağlılıklarını önemli ölçüde arttırmak için dijital alanda bir araç olarak kavramsallaştırılır. Bu kavramsallaştırmayı sunmak ve tartışmak için yaptığımız örnek olay çalışması, antik Teos kentine dayanmaktadır. Bu makale arkeolojik kazı alanını araştıran ve dijital olarak canlandıran disiplinler arası bir araştırma olan Dijital Teos Projesi’ni tartışmakta ve sunmaktadır. Proje aynı zamanda kazı alanında kalıcı bir serginin sanal gerçeklik aygıtlarıyla arttırılmış deneyimini ve mobil oyun uygulamasını içerir. Bu makale kapsamında ana odak noktası, bir platform bulmaca oyunu olan Teos’lu Dionysos’dur. Oyun, Tanrı Dionysos’un öyküsünü mitolojik anlatılara dayanarak anlamak ve arkeolojik bilgiyi oynanabilir etkileşimlerle iletebilmek için dört antik mimari mekanı kullanır. Mobil platform oyununun bilindik kuralları arkeolojik imge ve esin kaynağı olarak kullanılırken, kullanıcıların antik mimari hakkında empatiye dayalı bir anlayış geliştirmelerine olanak tanır. Dijital bir oyundan beklendiği gibi eğlenceli ve merak uyandırıcı olmasının yanı sıra, bu oyunun arkeolojik kazı alanı ve bu alandaki tarihi arka plan, mitolojik öyküler ve bunların eğitici ve öğretici yönleri ile ilgili farkındalığı arttırmak gibi çok katmanlı bir amacı vardır. Bu pedagojik meydan okuma, birikmiş / yeni bilginin yaratılması ve dağıtılması için yeni yöntemler uygulamak için de bir fırsattır. Oyun tabanlı öğrenmenin (GBL), farklı eğitim geçmişlerinden gelen çok sayıda kullanıcı için öğrenmeyi önemli ölçüde geliştirebileceğine ve çeşitli uygulama alanlarında bunu yapabileceğine inanmaktayız.

Suggestions

Oyun bağımlılığı, bir uzamış ergenlik öyküsü: vaka çalışması
Ünal, Elif (Orta Doğu Teknik Üniversitesi (Ankara, Turkey), 2015-9-1)
Bilgisayar ve internet kullanımın yaygınlaşması, bilgisayarda oyun oynayarak ya da internette çevrimiçi geçirilen zamanın uzunluğu ile ilgili tartışmaları da beraberinde getirmiştir. Artık aşırı bilgisayar ve internet kullanımı insanların iş, eğitim vb. yaşantılarını da etkileyen bir problem olmuş ve tedavi için ruh sağlığı çalışanlarına sıkça danışılmaya başlanmıştır. Ancak ruh sağlığı çalışanları olarak bu problemin tanımlanması ve tedavi edilmesi ile ilgili sınırlı bilgiye sahibiz. Karşılanan vakalarda ö...
Okul Öncesi Dönemdeki Çocukların Okuldaki Oyun Olanaklarının İncelenmesi
TUĞRUL, BELMA; BOZ, MENEKŞE; ULUDAĞ, GONCA; METİN ASLAN, ÖZGE; Sevimli Çelik, Serap; SÖZER ÇAPAN, AYLİN (2019-05-01)
Bu çalışma ile, okul öncesi dönemdeki çocuklara sunulan oyun olanaklarının okul öncesi öğretmen görüşlerine göre incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın evrenini Türkiye’de Millî Eğitim Bakanlığı’na bağlı özel ve resmi anaokullarında görev yapan okul öncesi öğretmenleri oluşturmaktadır. Araştırma verileri araştırmacılar tarafından hazırlanan Okul Öncesi Öğretmenlerin Gözünden Türkiye Oyun Profili Araştırması Anket Formu kullanılarak elde edilmiştir. Anket formunda, okul öncesi öğretmenlerinin cinsiyet, yaş,...
The Ideal Of Handicrafts and the Modern Design Formation: Coincidences and Failures
Tsoumas, Johannis (Middle East Technical University, Faculty of Architecture, 2013-12-1)
Bu araştırma günümüzde modern tasarım olarak adlandırılan kavramın el sanatları kavramıyla yakından ilişkisini incelemektedir. Esas amacı, yalnızca kuramsal olarak değil, aynı zamanda karanlık Orta Çağdan günümüze uzanan bir dizi anahtar tarihsel örnekten hareket ederek el sanatlarının, Batı toplumlarında başarıya ulaşan endüstriyel tasarımın temelini oluşturduğunu göstermektir. Bu göz ardı edilemeyecek ilişkinin gelişimindeki önemli dönüm noktası 19. yüzyıl İngiltere’sidir. Çünkü bu dönem Sanayi Devrimi’ni...
Çocukluk Dönemi Sinek Korkusu Üzerine Bir Vaka Sunumu
Minçe, Gizem; Gençöz , Faruk (Orta Doğu Teknik Üniversitesi (Ankara, Turkey), 2020-6-22)
Çocuklarla yapılan terapötik çalışmalarda, fobilerin temelinde yatan nedenlerin ortaya çıkması ve oyun içinde simgeselleştirilmesi için imkân sağlayan bir ortam vardır. Korkuların anlaşılması, çocuğun oynadığı oyunların değerlendirilmesi yoluyla mümkün olabilir. Her fobinin birey için ne anlama geldiği kişinin kendi yaşantısıyla bağlantılıdır ve kişinin korkularını nasıl ifade ettiğinin öznel olarak değerlendirilmesi söz konusudur. Bu sebeple kişinin öznel deneyimine odaklanılması, kişinin yaşadığı korkular...
Akıllı Ortamlarda İnsan Bilgisayaretkileşimi
Günel Kılıç, Banu(2013-12-31)
Bu proje, çok kipli algılayıcılar aracılığıyla çevreden bilgi toplayarak ortamdaki insanların varlığına tepki veren akıllı bir yardımcı geliştirmeyi amaçlamaktadır. Bu akıllı yardımcı ortamdaki insanları takip edecek, basit sözlü komutlarına yanıt verecek ve otomatik olarak insan-insan ve insan-bilgisayar etkilişimi hakkında rapor hazırlayacaktır. Projenin amaçları bu akıllı ortamı ve yardımcıyı yaratmak, gereken algoritmaları geliştirmek, toplanan bilgiyi birleştirmek ve geliştirilen fonksiyonların gösteri...
Citation Formats
G. Varinlioğlu, G. Alankuş, and A. Aslankan, “Oyun Tabanlı Öğrenme İle Dijital Mirasın Yaygınlaştırılması,” ODTÜ Mimarlık Fakültesi Dergisi, vol. 36, no. 1, pp. 23–40, 2019, Accessed: 00, 2020. [Online]. Available: http://jfa.arch.metu.edu.tr/archive/0258-5316/articles/metujfa2018209.pdf.