Tasarım durum deseni: Öğrenci merkezli öğrenme ortamı örneği

2019-12-01
Bugün, birçok eğitim sisteminin en temel sorunlarından birisi, sınıflarda gerçek hayat uygulamalarından uzak ve sadece kavramsal düzeyde bir eğitim verilmesidir. Gerçek hayatta karşılığını bulamayan öğrenme tecrübeleri, öğrencilerin gelecek ihtiyaçlarını karşılamada yetersiz ve anlamsız kalmaktadır. Ezbere dayalı öğrenme olarak tanımlanan bu öğrenme tecrübesinde, öğrenci bilgiyi hatırlayabilmekte fakat bu bilgiyi kullanarak soru çözmesi ya da bu bilgiyi başka öğrenme tecrübelerine aktarması istendiğinde başarısız olmaktadır. Bu sorun, öğretimin her düzeyinde önemli bir sorun olsa da öğrenilen bilgi ve becerinin meslek hayatına kısa sürede ve direk etki etmesi beklenen yükseköğretimde karşımıza çıkması ciddi bir sorundur. Avrupa Birliği’nin (2018) “Education and Training Monitor 2018” raporuna göre sınıf içi öğretmen merkezli ve ezbere dayalı öğretim stratejileri Avrupa’daki öğrenci başarısızlığındaki önemli faktörlerden biri olarak karşımıza çıkmaktadır. Öğretmen merkezli uygulamalar arttıkça öğrenci başarısının düştüğü bu raporun önemli verilerindendir. Türkiye’deki üniversitelerde yapılan çalışmalar incelendiğinde de yükseköğretim kurumlarında verilen eğitimin kalitesi ve mesleki hayata transfer edilebilirliği konusunda benzer endişeler karşımıza çıkmaktadır. Özellikle eğitim fakültelerindeki öğretmen adayları ile yapılan çalışmalarda, çoğunlukla öğretmen merkezli geleneksel öğretim yöntem ve tekniklerinin derslerde kullanıldığı ve bu yaklaşımın bir yetersizlik olduğu rapor edilmektedir Bu çalışma Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği (BÖTE) bölümü Öğretim Tasarımı dersinin öğrenci merkezli yaklaşımlar kullanılarak tasarlanmasını amaçlamaktadır. Öğrenciyi merkeze alarak gerçek hayat uygulamaları ile anlamlı tecrübeler oluşturmak için, öğretim tasarımı dersinin öğreticisi ve aynı zamanda tasarımcısı “ters yüz edilmiş öğrenme” ve “geriye doğru tasarım” yaklaşımlarını dersin tasarımında kullanmıştır. Dersin tüm yönetimi ve materyallerinin paylaşımı Canvas öğrenme yönetim sistemi kullanılarak yapılmıştır. Araştırma deseni olarak tasarım durumu kullanılmıştır. Tasarım durumu araştırmalarında geleneksel araştırma desenlerinden farklı olarak metot ve bulgular gibi bölümler yer almamaktadır. Tasarım durum deseninde tasarımcı süreç içindeki tecrübelerini benzer planları olan tasarımcılarla paylaşmayı amaçlamaktadır. Bu bölümlerin yerine ortamın tanımı ve tasarımcının tasarım süreci ve sonuçları hakkındaki derinlemesine düşünceleri önemlidir. Geçerlilik güvenirlik gibi sonuçların genellemesini destekleyen ölçütler de tasarım durum çalışmalarının kapsamında değildir. Bunun yerine bilginin transfer edilebilirliğini amaçlayan nitel güvenirlilik amaçlanmaktadır. Bu çalışma ile Öğretim Tasarımı dersinin yeniden tasarımı sürecinde, öğretim elemanı, dersin tasarımında kullandığı çerçeveyi ve tecrübesini anlatmaktadır. Bu süreç benzer girişimlerde bulunmak isteyecek öğretim elemanlarına da yardımcı olacak tecrübeler içermesi açısından değerlidir. Öğretim elemanın sistematik olarak tasarımını yaptığı bu tasarım tecrübesi bir bilgi üretme formudur. Bir tasarım tecrübesinin ürünü olmasının yanında teori temelli kararlar da ders tasarımı sürecine bütünleşmiştir. Hedef derse kayıt olan öğrenci sayısı 32’dir. Bu öğrencilerden 5 tanesi dersi alttan alan ve devam zorunluluğu olmayan öğrencilerdir. Derse kayıtlı ve devam zorunluluğu olan 27 öğrenciden 10 tanesi kız 17 tanesi erkek öğrencidir. Bu öğrencilerden sekiz tanesi yabancı uyruklu öğrencilerdir. Dersin ana çıktısı ortaokul öğrencileri için yarım gün sürecek bilgisayar bilimleri etkinlikleri geliştirmek ve uygulamaktır. Dersi alan öğrenciler bu hedef doğrultusunda takımlar halinde çalışacak ve paydaş olacakları bir okul için farklı konu başlıklarında öğretim tasarımı geliştirecektir. Yapılan tasarımlar dönemin son haftasında paydaş okullara üniversitemiz atölyelerinde uygulanacak ve dersi alan öğrenciler tarafından değerlendirilecektir. Dersin içerik çıktıları olarak dört hedef proje belirlenmiştir. Bunlar analiz, öğretim tasarımı, öğretim materyalleri geliştirilmesi ve öğretim etkinliği uygulama-değerlendirme olarak belirlenmiştir. Her bir proje için öğrencilerin başarısını değerlendirmek için rubrikler tasarlanmıştır. Bu süreçte öğretim elemanı öğrencilerin her bir proje çıktıları olarak analiz, öğretim tasarımı, öğretim materyalleri ve etkinliklerinin geliştirilmesi ve değerlendirme ve uygulama olarak planlamıştır. Projelerin yanında ters yüz edilmiş öğrenme ortamlarında öğrencilerin ders öncesi etkinliklere aktif katılımını sağlamak ve bu etkinlikler konusunda fikirlerini almak için öğrenme yönetim sistemi kullanılarak bir tartışma ortamı oluşturulmuştur. Bu tartışma ortamında öğrenciler kendilerine verilen görevleri (örneğin okuma, video izleme) yerine getirmeleri, öğrendiklerinin özetini yapmaları ve konu hakkında belirsiz ya da açık olmadığını düşündükleri bir konu hakkında arkadaşlarına soru sormaları beklenmektedir. Her öğrenciden kendi paylaşımının yanı sıra arkadaşlarının sordukları en az bir soruya cevap vermesi ya da tartışmaya katkı sağlaması beklenmektedir. Öğrenciler ders öncesi tamamladıkları görevlerle ilgili ders içinde bazı etkinlikler tamamlayacak ve ders süresi öğrenci merkezli etkinlik temelli olarak gerçekleştirilecektir. Bu yaklaşım ters yüz edilmiş öğrenme ortamlarının ders zamanını ders öncesi edinilen bilginin pekiştirilmesi ve uygulanması ihtiyacı ile uyum içindedir. Bu ders içi etkinliklerde Web 2.0 araçları kullanılacak ve takım çalışmalarının ürünleri öğrenme yönetim sisteminde paylaşılacaktır. Ders içeriğinin belirlenmesi için geriye doğru tasarım modelinden yola çıkılarak, öncelikle dersin çıktıları belirlenmiştir. Bu tasarım sürecinin sonunda öğrencilerin, öğrenme yönetim sistemlerinde tecrübe sahibi olmaması, öğretim sürecinin başlarında bir engel oluşturması beklense de, muhtemel kısıtlamalar ve zaman kayıpları düşünülerek bir planlama yapılmıştır. Dersin bir öğrenme yönetim sistemi üzerinden yürütülecek olması hem öğrenci hem de öğretim elemanı açısından dersin ilerleyen haftalarında uygulanmasını kolaylaştırması beklenmektedir. Ters yüz edilmiş öğrenme ve tasarım yoluyla anlama yaklaşımlarının uygulanmasında ortam şartlarının iyi analiz edilmesi gerektiği önemli bir değerlendirme sonucu olarak karşımıza çıkmaktadır.
4. Uluslararası Türk Bilgisayar ve Matematik Eğitimi (BILMAT) Sempozyumu

Suggestions

Mobil destekli kesintisiz öğrenme ortamına ilişkin BÖTE öğrencilerinin ihtiyacı
Yıldırım, Zahide; Delialioğlu, Ömer; Aşkun, Cengiz Savaş; İlçi, Ahmet; Ataş, Amine Hatun (null; 2012-10-04)
Bu araştırmanın amacı Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) programlarında yer alan ‘Bilgisayar Donanımı’ dersi kapsamında öğrencilere uygulama olanağı sağlamak amacıyla geliştirilecek olan ‘Mobil Destekli Kesintisiz Öğrenme’ ortamının tasarımına ilişkin öğrencilerin ihtiyaçlarının belirlenmesidir. BÖTE programlarında zorunlu olan Bilgisayar Donanımı dersi uygulama ağırlıklı bir derstir. Öğrencilerin uygulamalar sırasında (1) donanım inceleme ve (2) incelenen donanım ile ilgili İnternet taramas...
Görsel Öge Tanıma Modellerinin Eksik Gözetimli Öğrenimi
Cinbiş, Ramazan Gökberk; İkizler Cinbiş, Nazlı(2020-06-01)
Derin öğrenme tabanlı modellerdeki gelişmeleri takiben, yapay zeka çatısı altındaki pek çok araştırma alanında önemli gelişmeler sağlanmıştır. Bu alanlar içerisinde en hızlı gelişim gösteren alanlardan biri bilgisayarlı görü olmuştur. Derin öğrenme öncesi dönemle kıyasladığımızda, görüntü sınıflandırma, nesne tanıma, nesne tespiti, sahne tanıma, görüntü segmentasyonu, görüntü özetleme ve diğer pek çok bilgisayarlı görü probleminde çok büyük gelişmeler sağlandığı göze çarpmaktadır. Derin öğrenme dönemi...
E-Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma Kullanımının Öğrenenlerin Akademik Başarısına ve Derse Katılım Durumuna Etkisinin İncelenmesi
Tunga, Yeliz (2020-04-01)
Bu çalışmanın amacı e-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanılmasının öğrencilerin akademik başarısı ve derse katılım durumlarına etkisini incelemektir. Çalışmada, deney grubu öğrencileri oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamını kullanırken, kontrol grubu öğrencileri geleneksel e-öğrenme ortamını kullanmışlardır. Araştırmaya 2015-2016 eğitim öğretim yılında bir devlet üniversitesinde öğrenim gören 46 birinci sınıf öğrencisi katılmıştır. Karma bir araştırma olarak yürütülen çalışmada araştırmacı tarafından geliş...
Çocuklar için Programlama Eğitimi: Code Notes Kodlama Platformu
Sabuncuoğlu, Alpay; Erkaya, Merve (Orta Doğu Teknik Üniversitesi Mimarlık Fakültesi; 2018)
Çocukların programlama eğitiminde kullanılan kodlama platformları, modülerlik, fiyat ve sınıf içindeki etkileşime katkı açısından çeşitlilik göstermektedir. Geliştirdiğimiz kodlama platformu “Code Notes” hem ucuz hem de modüler bir eğitim aracı olmasıyla düşük maliyetli eğitim ortamları için potansiyel bir çözüm olarak sunulmuştur. Geliştirdiğimiz bu aracı gönüllü projemizde 12-13 yaş aralığındaki çocuklarla denediğimizde, fiyatı yüksek olan modüler platformlarda (örneğin Lego Mindstorms) sunulan deneyime b...
Tasarım Proje Süreçleri ve İnşaat Proje Süreçlerinin Eşzamanlı Adaptasyonu İçin Yeni Bir Proje Dağıtım Modeli Önerisi
Duran, Özge Selen; Tanyer, Ali Murat (2016-11-30)
Tasarım projelerinin özerk ve karmaşık yapısından dolayı, konvansiyonel metodolojiler ve asenkron iletişim metotları, proje-bilgi akışları üzerinde istenilen süreç ve sonuçları sağlayamamaktadır. Diğer meslek pratiklerinden adapte edilmeye çalışılan modeller de günümüz karmaşık tasarım proje süreçlerinin ihtiyacı olan entegrasyonu ve bütüncül yaklaşım karşılayamamaktadır. Bu ihtiyaçlar doğrultusunda yeni metodolojiler için çalışmalar sürmektedir. ‘Bütünleşik (entegre) tasarım’ yaklaşımı ve ‘Bütünleşik Tasar...
Citation Formats
O. Sadık, “Tasarım durum deseni: Öğrenci merkezli öğrenme ortamı örneği,” presented at the 4. Uluslararası Türk Bilgisayar ve Matematik Eğitimi (BILMAT) Sempozyumu, 2019, Accessed: 00, 2022. [Online]. Available: http://www.bilmat.org/dosyalar/files/ozetler.pdf.